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Diseño y experiencias párrafos

Diseño de Experiencias

 

Este manuscrito no es más que la copia de párrafos que alguien subrayo en la publicación que me toco llevar, los que me parecieron muy interesantes y merecerían un debate.

-La principal novedad es que se estudia los aspectos psicológicos relacionados con el bienestar subjetivo de las personas con el objetivo de poder diseñar objetos y servicios que contribuyan a mejorar dicho bienestar.

-El paradigma del diseño industrial se ha desarrollado como un proceso de solución de problemas.

-Revolución industrial.

-La fabricación en serie, la estandarización de componentes y la producción a gran escala supuso una demanda creciente de especialización y tecnificación.

-La innovación.

-No se trata solamente de desarrollar productos que mejoren estándares de vida o solucionen problemas del mundo material, sino que se trata de crear experiencias humanas.

-La tecnología es un facilitador de funciones y de características que se integran en el producto.

-Sin embargo, el paradigma alternativo contempla al diseño como una disciplina que posibilita experiencias humanas más allá de solucionar problemas mediante la tecnología.

-No se trata solamente de desarrollar productos que mejoren estándares de vida o solucionen problemas del mundo material, sino que se trata de crear experiencias humanas, de manera que los productos puedan diferenciarse de la competencia por los vínculos emocionales que generan con los consumidores.

-La calidad de la experiencia que el usuario tiene cuando interactúa con un producto, ecosistema de productos, servicio, sistema, o espacio (Williams 2006).

-La experiencia tiene muchas dimensiones, tanto temporales, espaciales, físicas, o de ámbito emocional.

-El proceso de toma de decisiones del consumidor se guía por sus sentimientos y emociones, El consumidor compra productos y servicios que le evocan sentimientos placenteros y le permiten proyectar su personalidad.

-Los servicios son actividades intangibles personalizadas para responder a las demandas de los clientes. Los proveedores de servicios utilizan bienes para realizar actividades.

-las experiencias son una serie de eventos memorables que la persona quiere disfrutar en un momento determinado y que le aporta una serie de beneficios personales intangibles.

-Las experiencias siempre han sido la parte central del entretenimiento.

-Pretender involucrar al consumidor de una manera personal y memorable son inherentemente personales.

-Estas historias pueden estar muchas veces vinculadas a productos o servicios de los que la gente puede sentirse parte.

-El diseño de integración se entiende como parte integrante del diseño de productos y servicios se engloba dentro del diseño estratégico.

-En lo referente al producto se definen la experiencia del usuario y la experiencia de producto.

-Según Shedroff “Lo único novedoso del diseño de experiencias es el reconocimiento de experiencias como elemento central del diseño”; como disciplina, el diseño de experiencia está en su infancia”. Paradójicamente, no tiene una historia (por ser una disciplina de reciente definición), y al mismo tiempo la historia más larga (ya que se trata de la culminación de varias disciplinas antiguas.

-Muchos lo ven como un campo para medios digitales.

-La experiencia es un parte esencial del diseño.

-Partir desde un punto de vista subjetivo o cualitativo en el que “no es suficiente construir productos que funcionen, que sean comprensibles y usables, sino que también es necesario construir productos que proporcionen dicha y entusiasmo, placer y diversión. Y sí: belleza a la vida de las personas” (D. Norman 2002).

-Personas como punto de partida del diseño.

-Las personas y sus necesidades son la razón de ser del diseño.

-Basado en la premisa de que los objetos, mediante el diseño, pueden ir más allá de la funcionalidad y crear momentos de disfrute.

-Dos vías de investigación: Búsqueda tomando al usuario como fuente principal y directa de información (que abarca desde la investigación de usuario antropológica hasta la co-creación entre diferentes actores implicados en una situación específica). Y los que se basan en conocimiento científico de otra disciplina como la psicología o la sociología.

-Los niveles de experiencia “que”, “como “y “por qué”.

-El diseño de experiencias se basa en poner el nivel “por qué “de las experiencias como punto de partida.

-Así a diferencia del diseño tradicional, que suele centrar su atención en el “que” (producto) y en el “como” (la forma, el tacto, el color, el olor o tipo de interacción), el diseño de experiencia hace del “por que” el punto de partida para diseñar experiencias significativas.

-Cuáles son las necesidades más importantes: autoestima, autonomía, competencia, cercanía, (cariño y amistad), placer- estimulación, bien estar físico, auto realización, seguridad, popularidad y lujo.

-No se trata de resolver problemas sino de plantear nuevas posibilidades mediante el diseño.

-No se trata de reinventar la rueda sino de contemplar el diseño desde una nueva perspectiva, desde la cual pueden identificarse aquellos elementos intangibles que de otra forma menudo se nos pasan de largo y que pueden ayudarnos a diseñar productos y servicios que realmente que ofrezcan una experiencia diferente y significativa en una sociedad cada vez más acelerada y proclive al consumo acelerado.

 

Auir Retegui Uria.

 

- “Quiero apretar un botón y que me lleven a u n sitio”

(Garret Camp), co – fundador de Uber, 2010.

 

Por mi parte recomiendo que no dejen de leer el artículo: Del diseño a la experiencia mágica del usuario.

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