Diseño de Experiencias
Este manuscrito no es más que la
copia de párrafos que alguien subrayo en la publicación que me toco llevar, los
que me parecieron muy interesantes y merecerían un debate.
-La principal novedad es que se
estudia los aspectos psicológicos relacionados con el bienestar subjetivo de
las personas con el objetivo de poder diseñar objetos y servicios que
contribuyan a mejorar dicho bienestar.
-El paradigma del diseño
industrial se ha desarrollado como un proceso de solución de problemas.
-Revolución industrial.
-La fabricación en serie, la
estandarización de componentes y la producción a gran escala supuso una demanda
creciente de especialización y tecnificación.
-La innovación.
-No se trata solamente de
desarrollar productos que mejoren estándares de vida o solucionen problemas del
mundo material, sino que se trata de crear experiencias humanas.
-La tecnología es un facilitador
de funciones y de características que se integran en el producto.
-Sin embargo, el paradigma
alternativo contempla al diseño como una disciplina que posibilita experiencias
humanas más allá de solucionar problemas mediante la tecnología.
-No se trata solamente de desarrollar
productos que mejoren estándares de vida o solucionen problemas del mundo
material, sino que se trata de crear experiencias humanas, de manera que los
productos puedan diferenciarse de la competencia por los vínculos emocionales
que generan con los consumidores.
-La calidad de la experiencia que
el usuario tiene cuando interactúa con un producto, ecosistema de productos, servicio,
sistema, o espacio (Williams 2006).
-La experiencia tiene muchas
dimensiones, tanto temporales, espaciales, físicas, o de ámbito emocional.
-El proceso de toma de decisiones
del consumidor se guía por sus sentimientos y emociones, El consumidor compra
productos y servicios que le evocan sentimientos placenteros y le permiten
proyectar su personalidad.
-Los servicios son actividades
intangibles personalizadas para responder a las demandas de los clientes. Los
proveedores de servicios utilizan bienes para realizar actividades.
-las experiencias son una serie
de eventos memorables que la persona quiere disfrutar en un momento determinado
y que le aporta una serie de beneficios personales intangibles.
-Las experiencias siempre han
sido la parte central del entretenimiento.
-Pretender involucrar al
consumidor de una manera personal y memorable son inherentemente personales.
-Estas historias pueden estar
muchas veces vinculadas a productos o servicios de los que la gente puede
sentirse parte.
-El diseño de integración se
entiende como parte integrante del diseño de productos y servicios se engloba
dentro del diseño estratégico.
-En lo referente al producto se
definen la experiencia del usuario y la experiencia de producto.
-Según Shedroff “Lo único
novedoso del diseño de experiencias es el reconocimiento de experiencias como
elemento central del diseño”; como disciplina, el diseño de experiencia está en
su infancia”. Paradójicamente, no tiene una historia (por ser una disciplina de
reciente definición), y al mismo tiempo la historia más larga (ya que se trata
de la culminación de varias disciplinas antiguas.
-Muchos lo ven como un campo para
medios digitales.
-La experiencia es un parte
esencial del diseño.
-Partir desde un punto de vista
subjetivo o cualitativo en el que “no es suficiente construir productos que
funcionen, que sean comprensibles y usables, sino que también es necesario
construir productos que proporcionen dicha y entusiasmo, placer y diversión. Y
sí: belleza a la vida de las personas” (D. Norman 2002).
-Personas como punto de partida
del diseño.
-Las personas y sus necesidades
son la razón de ser del diseño.
-Basado en la premisa de que los
objetos, mediante el diseño, pueden ir más allá de la funcionalidad y crear
momentos de disfrute.
-Dos vías de investigación:
Búsqueda tomando al usuario como fuente principal y directa de información (que
abarca desde la investigación de usuario antropológica hasta la co-creación
entre diferentes actores implicados en una situación específica). Y los que se
basan en conocimiento científico de otra disciplina como la psicología o la
sociología.
-Los niveles de experiencia
“que”, “como “y “por qué”.
-El diseño de experiencias se
basa en poner el nivel “por qué “de las experiencias como punto de partida.
-Así a diferencia del diseño
tradicional, que suele centrar su atención en el “que” (producto) y en el
“como” (la forma, el tacto, el color, el olor o tipo de interacción), el diseño
de experiencia hace del “por que” el punto de partida para diseñar experiencias
significativas.
-Cuáles son las necesidades más
importantes: autoestima, autonomía, competencia, cercanía, (cariño y amistad),
placer- estimulación, bien estar físico, auto realización, seguridad,
popularidad y lujo.
-No se trata de resolver
problemas sino de plantear nuevas posibilidades mediante el diseño.
-No se trata de reinventar la
rueda sino de contemplar el diseño desde una nueva perspectiva, desde la cual
pueden identificarse aquellos elementos intangibles que de otra forma menudo se
nos pasan de largo y que pueden ayudarnos a diseñar productos y servicios que
realmente que ofrezcan una experiencia diferente y significativa en una
sociedad cada vez más acelerada y proclive al consumo acelerado.
Auir Retegui Uria.
- “Quiero apretar un botón y que me lleven a u n sitio”
(Garret Camp), co – fundador de Uber, 2010.
Por mi parte recomiendo que no dejen de leer el artículo: Del diseño a la experiencia mágica del usuario.
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